IL PROGETTO
CLINICAL VISUAL NOVEL
Esplorazione dell'identità narrativa
Le visual novel permettono di sperimentare diverse prospettive narrative
Facilitano il processo di costruzione del Sé attraverso l'identificazione con personaggi complessi
Offrono uno spazio sicuro per esplorare diverse sfaccettature della propria personalità
Sviluppo dell'intelligenza emotiva
L'immersione nelle storie favorisce la comprensione delle emozioni altrui
Le scelte narrative stimolano la riflessione sulle conseguenze emotive
Aumenta la capacità di riconoscere e gestire le proprie emozioni attraverso l'esperienza vicaria
Elaborazione del vissuto personale
La struttura narrativa aiuta a dare senso alle proprie esperienze
Il formato interattivo permette di rielaborare situazioni problematiche
Offre modelli di problem-solving attraverso le diverse ramificazioni della storia
Potenziamento delle capacità riflessive
Il ritmo lento e contemplativo favorisce il pensiero profondo
La multilinearità narrativa sviluppa il pensiero critico
Stimola la metacognizione attraverso l'analisi delle scelte e delle loro conseguenze
Il trauma psicologico è un concetto che negli ultimi 20 anni sta godendo di un grande successo nella psicoterapia contemporanea. Arrivando alla seconda decade del XXI secolo, all’inizio dell’epoca IA, ci siamo chiesti: quale contributo questa può portare al lavoro di curare dal trauma?
Le storie che presentiamo intendono dimostrare la possibilità di lavorare su due concetti generali: il primo riguarda il riconoscimento del fatto che le situazioni traumatiche, quando provocano dissociazione, comportano l'immersione di tali vicende all'interno delle memorie corporee ovvero delle memorie implicite (fenomeno dell’embodiment). Ciò comporta che, a livello di coscienza, queste memorie non sono accessibili in maniera consapevole bensì rimangono nascoste ad essa ed emergono nel corso di situazioni “Trigger” ovvero situazioni che per qualche motivo richiamano e riattivano quell’evento specifico o quella serie di eventi specifici che ha configurato la situazione traumatica. Questo significa che in determinate situazioni imprevedibili alla persona, possono scatenarsi fenomeni di dissociazione e/o di disregolazione emotiva. La persona rimane in balia delle proprie emozioni e può fare e dire cose di cui non ha la piena coscienza o, talvolta non lo ha per niente, ritrovandosi poi in condizioni estremamente difficili che possono andare dal lo sperimentare vergogna riguardo quanto accaduto al ritiro sociale vero e proprio.
Il secondo aspetto riguarda come far emergere queste storie indicibili dal corpo di una persona traumatizzata e di poter quindi, una volta emerse, cercare di sviluppare alcune trame alternative più desiderabili, tra quelle possibili, in modo coerente con il contesto attuale della vita di questa persona. Parlare di trame del trauma significa darsi la possibilità di parlare di quelle vicende per come sono state interiorizzate, a partire dai vincoli nel modo di rapportarsi nelle varie situazioni relazionali e di potersi permettere di riconoscere che ho le risorse per andare ad ampliare e modificare questi vincoli.
Normalmente queste persone non si sentono in grado di poterlo fare perché in balia del proprio dolore, delle proprie emozioni e della narrazione dominante che si è costruita intorno a questo dolore e queste sensazioni ed emozioni (con le relative difese). Le loro strategie di sopravvivenza sono state così ben sviluppate e allenate che poterne fare a meno si accompagna spesso a un senso di pericolo indicibile e invincibile, talvolta a un senso di dolorosa angoscia per una possibilità ritenuta inaccessibile.
Nella prima immagine una scena dal Visual Novel "ABOUT SARA"
di Bocci, Troisi, 2025, il primo episodio giocabile gratuitamente,
via web o mobile, della collana "Le Trame del Trauma", di Bocci, Troisi.
Nella seconda immagine allievi terapeuti osservano a scopo formativo una scena del Visual Novel "ABOUT SARA".
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Corsi di formazione ad hoc, ONLINE e DAL VIVO, individuali o di gruppo, sul Clinical Visual Novel e su come poterlo utilizzare in clinica partendo dall'approccio della Video Game Therapy®
e dal Progetto "Le Trame del Trauma".
Possibilità di realizzare con la supervisione del nostro team di esperti supervisionato dal Dott. Francesco Bocci, Psicoterapeuta ed ideatore della VGT®, il proprio Clinical Visual Novel personalizzato, per la propria attività professionale, oppure per integrarlo in percorsi di cura e Recovery in ambito psichiatrico, doppia-diagnosi, neuropsichiatria e dipendenze, oltre che per casi specifici di PTSD.
Possibilità di realizzare Visual Novel con contenuti per la didattica e la sensibilizzazione di tematiche sociali e di educazione affettiva nelle scuole di primo e secondo grado.
I videogiochi narrativi e le visual novel rappresentano uno strumento potenzialmente prezioso nel percorso di Recovery dai disturbi del comportamento alimentare, offrendo un approccio innovativo e complementare alle terapie tradizionali. Questi media interattivi creano uno spazio sicuro e controllato dove le persone possono esplorare tematiche delicate al proprio ritmo, con la possibilità di fermarsi o fare pause quando le emozioni diventano troppo intense. La natura immersiva delle narrazioni interattive permette ai giocatori di identificarsi con i personaggi, vedendo riflesse le proprie esperienze in storie che spesso affrontano temi di crescita personale, accettazione e superamento delle difficoltà.
L'aspetto educativo si manifesta attraverso la trasmissione di informazioni corrette su alimentazione e salute mentale, mentre la componente narrativa aiuta a comprendere i meccanismi psicologici sottostanti ai disturbi alimentari.
Le scelte offerte durante il gioco permettono di sperimentare diverse strategie di coping e osservarne le conseguenze in un ambiente privo di rischi reali.
Sul piano emotivo, questi giochi possono ridurre significativamente il senso di isolamento che spesso accompagna i DCA, mostrando che altri hanno affrontato sfide simili. L'efficacia di questo approccio dipende molto dalla sua integrazione nel più ampio percorso terapeutico e dalla predisposizione individuale verso il medium videoludico. Quando utilizzati appropriatamente, sotto la supervisione professionale, i videogiochi narrativi possono diventare un potente alleato nel processo di Recovery, offrendo uno spazio sicuro per l'esplorazione emotiva e lo sviluppo di strategie di coping positive.
COLL ABORIAMO CON ALCUNE REALTA' E SVILUPPATORI INDIPENDENTI,CHE DA SEMPRE OPERANO NEL MONDO
DEL GAMING ITALIANO PER LA SALUTE MENTALE ED IL BENESSERE PSICOLOGICO
Narrativi Digitali è uno studio indipendente che crea esperienze videoludiche per raccontare storie profonde e significative. I nostri giochi esplorano tematiche complesse, dalla salute mentale alle dinamiche sociali, con un approccio narrativo che mette al centro l’empatia e la consapevolezza. Crediamo nel potere del videogioco come mezzo per creare consapevolezza, coinvolgere e ispirare il cambiamento.
On Constant Delay è un gioco narrativo in 3D che esplora le difficoltà quotidiane di chi vive con il disturbo ossessivo-compulsivo (OCD). Nel gioco vestirai i panni di Leonard, un uomo la cui vita è profondamente segnata da pensieri ossessivi e comportamenti compulsivi. Nel mondo di Leonard, scoprirai come questi pensieri possano ostacolare anche le attività più semplici, con conseguenze concrete sulla sua vita personale e lavorativa. Il gioco, vincitore della Mental Health Game Dev Champions 2024, si propone di sensibilizzare il pubblico, ridurre lo stigma legato all’OCD e favorire l’empatia verso chi convive con questa condizione.